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Remedy podría dejar de producir juegos con historias lineales

Uno de los mejores exponentes de los juegos "single player", Remedy, podría plantearse cambiar su modus operandi.

En sus inicios, Remedy Games nos ofreció varias entregas enfocadas a su modo campaña. Algunos ejemplos como los primeros juegos de las sagas Max Payne, Alan Wake y Quantum Break. A pesar de que ese modo de trabajo se mantiene en el desarrollo de sus títulos. La compañía se está replanteando un cambio.

Thomas Puha, jefe de comunicaciones de Remedy, ha hablado al respecto en una entrevista con GamesIndustry. Donde afirma que su idea es analizar el estado actual de la industria. En especial, las preferencias y la viabilidad de crear juegos “single player”. Desde el inicio Puha se refirió a la idea de desarrollo actual de Remedy:

“La única constante en la industria es el cambio. Tienes que adaptarte a la manera en que son las cosas y eso es lo que Remedy ha estado haciendo desde hace un par de años.”

Remedy podría abandonar los single player tradicionales

El single player tradicional se encuentra en una situación complicada según Remedy

Por otra parte, el directivo ha comentado varios de los juegos que están en desarrollo por la compañía. Concretamente a Project 7 y Crossfire 2. Este último le emocionó al especial al ser la primera vez que desarrollan un juego shooter. Por parte del primero, creó cierta incertidumbre, en especial por la linea cinemática de este:

“Obviamente es algo que hemos pensado y no recientemente. Ya llevamos algunos años haciéndolo. Hay esta idea loca de crear un juego que te toma 4 o 5 años de desarrollo y el jugador lo termina en un fin de semana. Desde una perspectiva creativa, aunque hicimos Alan Wake, no dejamos de pensar en el tiempo que dedicamos creando los personajes, el universo, las reglas, todo. Es un momento en el que quieres que el jugador pase más tiempo y eso es difícil en el espacio tradicional del single player.”

Por último. el creativo en Remedy reveló el pensamiento del estudio respecto a la situación actual:

“La realidad es que el desarrollo de la experiencia AAA tradicional de un solo jugador es muy costosa. La expectativa de los jugadores es alta en términos de la duración de un juego, las características que tiene y lo buenos que sean los valores de producción. Todas esas cosas son muy costosas. Y si regresas el tiempo 10 años te darás cuenta que el tamaño del mercado en consolas es el mismo y la audiencia a la que le vendes se mantiene, pero el costo de hacer un juego así es 10 veces mayor estos días y eso representa un problema.”

Via | GamesIndustry

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Jeroni Puigros

Periodista, cinéfilo y amante de los videojuegos. Apasionado por los juegos independientes, Zelda y Pokémon.

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